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Preparación del modelo para Stereolithography [Gas mask]

Modelo debe presentar una malla triangular (en max podemos usar un modificador llamado “subDivide”) que nos transforma nuestra malla en una malla triangular, el modelo debería presentar las dos caras externa y interna. las paredes deberían de ser de un grosor de unos 2mm como mínimo. Todos los splines deberían de estar cerrados ya que puede presentar algún error en la impresión.

Descargar modelo en formato (.OBJ / .STL)

Todo el proyecto fue realizado en IaaC (Institut d’arquitectura avançada de Catalunya) – Fab Lab Barcelona

Re modelado [Gas mask]

Modelado 3D con Max 2009 o 2010: Antes de nada unimos todas las capas en una haciendo un (attach) y lo convertimos en editablePoly. Los vértices nos servirán para crear una malla aproximada (en este modelo no hace falta seguir ningún patrón de malla). Separamos los Polygonos creados del objeto y ocultamos el objeto anterior ya que los vértices ya no los vamos a necesitar.

Plugin:
Max 2009) En todas las versiones anteriores a Max 2010 vamos a necesitar plugin llamado  PolyBoost (http://www.polyboost.com).

Max 2010) ¿Porque en esta versión no nos hace falta dicho plugin? R:En Max2010 ya lo tiene incluido y lo podemos encontrar en los subTabs situados en la parte superior justo por de-abajo  del  menú Poly > PolyDraw. Este plugin nos amplia los métodos del modelado. Lo usaremos para crear una malla correcta a partir del objeto creado desde vértices.

Escaneo con líquidos [Gas mask]

WorkShop (Carlos Castro Prieto)

Escaneamos una mascara de Gas de un tamaño aproximado de 40 x 20cm, que fue sumergido en agua con tinte negro, sobre una superficie solida e en una cubeta de plástico. Para la iluminación básica usamos un foco de 200w – 400w situado por encima del objeto. Para las fotos usamos una camera profesional Canon EOS 400D DIGITAL con una lente de 51mm. En total se tomaron 97 fotos de alta resolución. La separación de entre capas fue de 1mm.

Material: objeto a escanéar, liquido (leche, vinagre, cocacola, o agua con un tinte negro) , camera, recipiente y algún tipo de iluminación, ya que el objeto no puede tener sombras si no puede perder la forma real.
El proceso es muy simple, se sumerge el objeto o partes de el en el liquido que genera contorno del objeto. El nivel de líquidos tiene que ir subiendo proporcionalmente (1mm ~ 1cm) siempre dependiendo del detalle que queramos obtener.
Proceso a seguir:
Preparación:
  1. Preparar el escenario
  2. Tomar fotos desde (Top View)
  3. Vectorización y conversión  al formato .dxf (.cad) 3-1. Retoque de las foto PhotoShop Cs4 (script) 3-2. Vector Magic (http://vectormagic.com/). El Vector Magic nos crea los vectores de forma automática.
  4. Importar archivos en cualquier soft 3D
  5. Separar las capas una de otra, modificar la coordenada correspondiente “Z”

Descargar ejemplo de uno delos archivos .dxf

Como añadir, modificar o reemplazar UVW en ZBrush

En el modelado 3D siempre debe de haber un orden de pasos a seguir, al contrario haremos trabajo doble o incluso varias veces… Todo depende cuanto cabezudos sois 🙂

Pondré dos ejemplos de pasos que finalmente nos llevaran al mismo sitio.

1) Creamos un modelo low poly en vuestro programa favorito ya sea (Max,Maya,Modo, etc) no tiene importancia, y lo exportáis a ZBrush 3.1. Una vez dentro trabajamos el modelo con todos los detalles posibles. Evidente mente ya os habeis gastado unas horas o unos días de vuestro tiempo y esfuerzo. Y es cuando os dais cuenta que, antes de importar el objeto no habeis hecho el UVW Unwrap 🙁 aquí es donde entra desaparición y perdida de ganas a seguir con el modelo y con 3D en general.

2) Creais un modelo directa mente en el ZBrush a base de sheips y objetos básicos. ZBrush por defecto solo puede hacer UV mapping de un par de maneras básicas, cuales en nuestro caso no nos servirán para modelos mas complejos.

Bien en este punto coinciden los dos ejemplos expuestos: ¿Donde, como asigno o modifico UV maps?

No hace falta buscar ya que ZBrush no tiene ningun modo ni editor para tal.

Entonces surge siguiente pregunta como los creo? Bien aquí es donde empieza todo el follon.

ZBrushLogo_zbrush
• Dentro de la solapa Texture del menu de la derecha activamos la tecla EnableUV.zbrushUv_1_uvEnable

• En solapa Geometry bajamos las SDiv (Sub Division) a 1, osea a nivel básico Low Poly.

zbrushUv_2_dwnSDiv

• Tambien activamos el buton StoreMT (Store MorphTarget) de la solapa Morph Target. Esta opción sirve mas que nada para fijar la pozición del objeto.

zbrushUv_3_Morph
• Y finalmente le damos al botón Export de la primera solapa Tools. Exportamos como formato .OBJ ya que es un formato bastante utilizado.

zbrushUv_4_export

NOTA: Muy Importante! No modificar los vertices ni la estructura en general del modelo!

Método con el ModoLogo_modo
Abrimos Modo, en el menú de arriba clicamos File y Import.
Luego clicamos en la solapa UV que se encuentra justo encima del viewport.

modo1_import
modo2_uvSolapa

En el menú de la derecha aparecerá una especie de menú des plegable donde habrá objeto Mesh , Directional Light, Camera y una carpeta Default dentro del cual habrá otro objeto Mesh(2). Bien arrastramos este Mesh(2) encima del Mesh y borramos la carpeta Default. Apretamos sobre Mesh(2), ya que sera el objeto con cual vamos a trabajar.

modo3_1

Apretamos al botón Edges y seleccionamos las lineas que serán el corte de UVs.

modo4_edges

Una vez teniendo seleccionado las lineas deseadas, nos dirigimos a menú de arriba Texture -> UV Tools -> Unwrap Tool , con el click izquierdo sobre la ventna de UV abierta anteriormente y arrastramos hacia izquierda o derecha, nos aparecerá el recorte  de nuestro modelo.

modo5_uvw
modo5_1

En cuando acabamos de modificar el UV map, nos dirigimos al menú Files y apretamos sobre  ExportAs.

Nos aparecerá una ventana de información “OBJ only supports geometry and simple texturing. Partial UVs are omitted.” Presionamos sobre el buton Save.

modo6_1

Método con el 3DsMax 2010Logo_MAx
· Abrimos Max2010, nos dirigimos al menú y seleccionamos Import, en la siguiente ventana que nos aparecerá (OBJ Import Options), seleccionamos las siguientes casillas: Reset scene, Import as Editable Poly

Geometry: Flip ZY-axis, Texture coordinates, Smoothing groups
Normals: Import from file
Material: Import materials, Import into Mat-Editor

max1_import
max1_1

En el lado derecho, dentro de la segunda solapa apretamos sobre Editable Poly y seleccionamos nuevo modificador (Unwrap UVW).

max2_2

Una vez acabamos de modificar el mapa, colapsamos el Unwrap UVW con botón derecho del ratón.

max3_colapse all

De nuevo hacemos  File -> Export -> Export Seleceted del objeto ya modificado. El cual final mente importaremos en el ZBrush.

max4_export

ZBrushLogo_zbrush
Aquí vuelve a coincidir los dos ejemplos expuestos anteriormente. Lo primero de todo importamos el modelo modificado.

modo-z import

Para comprobar que real mente los UVs se han modificado nos dirigimos a la solapa Texture y apretamos al botón Uv Check (Uv Check Overlapping), también podéis apretar el botón de al lado Uv>Txr (Uv to Texture) que genera una textura de colores al cual la asigna al modelo

modo-z import3
modo-z import4

Si el modelo se ha desplazado hacia algún lado nos dirigimos a la solapa Morph Target y apretamos sobre el botón Switch. Automaticamente el modelo vuelve a su posicion original al cual lo hemos tenido antes de exportar.

bioRonique Female Character (En-Progreso)

BioRonique es un modelo organico “HighPoly” de una mujer militar.

Las fotos de referencias provienen de las paginas “3D.sk“. El modelaje lo he hecho en mi tiempo libre, poco a poco se fue formando todo una escena completa.

La idea ha surgido a partir de una serie manga Japonesa llamada “Blue Submarine Nº6“. Sobre todo me llamo atención el traje que lleva puesto el personaje principal. A Partir de allí­ decidi unir concepto anime con lo real, al estilo militar.

Software: Autodesk 3D Studio Max 2009 Creavity Extension, Brazil rs 2 como motor de renderizaje, ZBrush 3.1

General SierraLeon (DW IV Mini 1)

Dominance War en un desafió mundial mente reconocido y muy importante ya que los sponsors son Blizzard, Weacom, etc…
Esta vez no dan un mini desafió para calentar las tabletas gráficas,  que consiste en hacer texturas y sus mapas correspondientes en un modelo determinado.

Tres modelos SDK de bajo poligonaje “LowPoly” para escoger.

Como cada desafió los autores nos ponen unas reglas bastante estrictas.

Mapas usadas: Normal map, Diffuse o Color map + Alpha map, Self-Ilumination + Alpha map

Modelo Hight Poly he recreado a partir del modelo SDK en Autodesk Mud-Box v1. Texturuzado esta hecho en Adobe PhotoShop CS4.

Foros / Paises que participan: CGTalk, CGSociety, 3DTotal, GameArtisans, Polycount, CGLand, Hxsd, 3Dvf, 3D4All, CGTantra, CGHub, Rusia, Estados Unidos, Canadá, Inglaterra, India, Francia, Corea, Brasil

Reglas CGTalk
Reglas CGCociety
Mi CGTalk VIP
Mi Imagen Final

Capitan America

Modelado organico que fue presentado como trabajo final del Master en escuela “Espai” de Barcelona (España).
Los planos “Sketches” son originales del libro Earth X “Tierra X del famoso Ilustrador “Alex Ross” que trabaja en Marvel.
El proyecto 3D incluye configuración facial por huesos que permite hacer una variedad de expresiones mímicas.

Todo el proyecto se ha realizado en aulas del Espai.

Software: Autodesk 3D Studio Max 2008, V-ray 1.50 R5 como motor de renderizaje, Adobe PhotoShop CS3, Autodesk MudBox, BodyPaint 3D para acabado y cuadrado de las texturas.

Aquí os podéis descargar el modelo de HightPoly para MudBox, también aqui podéis leer el WIP que esta posteado en foros de 3Dtotal.com

Sclap (3D Character)

El modelo ha sido creado en aulas del centro (Espai) de Barcelona. Básicamente todo empezó por un ejercicio de diseño del personaje, donde empece a plasmar vertices sobre superficie de un plano.
Luego la cosa empezó a tomar su forma de un monstruo raro.
El modelaje facial fue muy sencillo ya que lo importe de un proyecto antiguo que tenia por algun lado del disco. Una vez modificado y unido la cabeza con el cuerpo, empeze a retocar el modelaje en si.

Como no cometi algun que otro error. En mi caso fue cuando pase el modelo de Max a ZBrush sin haber trabajado el UVW Unwrap, una vez terminado el Sculping me di cuenta que los mapas que me devolvia el ZBrush eran inservibles “Un gran fracaso!“. Por eso volvi a Esculpir de nuevo pero esta vez ya con UVW Maps bien en regla.

Gracias a este proyecto aprendí que todo procedimiento tiene su orden y nunca hay que saltárselo!

Software: 3Ds Max 2008, V-Ray como motor de renderzaje, ZBrush Sculping y Displacement Maps.