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Como añadir, modificar o reemplazar UVW en ZBrush

En el modelado 3D siempre debe de haber un orden de pasos a seguir, al contrario haremos trabajo doble o incluso varias veces… Todo depende cuanto cabezudos sois 🙂

Pondré dos ejemplos de pasos que finalmente nos llevaran al mismo sitio.

1) Creamos un modelo low poly en vuestro programa favorito ya sea (Max,Maya,Modo, etc) no tiene importancia, y lo exportáis a ZBrush 3.1. Una vez dentro trabajamos el modelo con todos los detalles posibles. Evidente mente ya os habeis gastado unas horas o unos días de vuestro tiempo y esfuerzo. Y es cuando os dais cuenta que, antes de importar el objeto no habeis hecho el UVW Unwrap 🙁 aquí es donde entra desaparición y perdida de ganas a seguir con el modelo y con 3D en general.

2) Creais un modelo directa mente en el ZBrush a base de sheips y objetos básicos. ZBrush por defecto solo puede hacer UV mapping de un par de maneras básicas, cuales en nuestro caso no nos servirán para modelos mas complejos.

Bien en este punto coinciden los dos ejemplos expuestos: ¿Donde, como asigno o modifico UV maps?

No hace falta buscar ya que ZBrush no tiene ningun modo ni editor para tal.

Entonces surge siguiente pregunta como los creo? Bien aquí es donde empieza todo el follon.

ZBrushLogo_zbrush
• Dentro de la solapa Texture del menu de la derecha activamos la tecla EnableUV.zbrushUv_1_uvEnable

• En solapa Geometry bajamos las SDiv (Sub Division) a 1, osea a nivel básico Low Poly.

zbrushUv_2_dwnSDiv

• Tambien activamos el buton StoreMT (Store MorphTarget) de la solapa Morph Target. Esta opción sirve mas que nada para fijar la pozición del objeto.

zbrushUv_3_Morph
• Y finalmente le damos al botón Export de la primera solapa Tools. Exportamos como formato .OBJ ya que es un formato bastante utilizado.

zbrushUv_4_export

NOTA: Muy Importante! No modificar los vertices ni la estructura en general del modelo!

Método con el ModoLogo_modo
Abrimos Modo, en el menú de arriba clicamos File y Import.
Luego clicamos en la solapa UV que se encuentra justo encima del viewport.

modo1_import
modo2_uvSolapa

En el menú de la derecha aparecerá una especie de menú des plegable donde habrá objeto Mesh , Directional Light, Camera y una carpeta Default dentro del cual habrá otro objeto Mesh(2). Bien arrastramos este Mesh(2) encima del Mesh y borramos la carpeta Default. Apretamos sobre Mesh(2), ya que sera el objeto con cual vamos a trabajar.

modo3_1

Apretamos al botón Edges y seleccionamos las lineas que serán el corte de UVs.

modo4_edges

Una vez teniendo seleccionado las lineas deseadas, nos dirigimos a menú de arriba Texture -> UV Tools -> Unwrap Tool , con el click izquierdo sobre la ventna de UV abierta anteriormente y arrastramos hacia izquierda o derecha, nos aparecerá el recorte  de nuestro modelo.

modo5_uvw
modo5_1

En cuando acabamos de modificar el UV map, nos dirigimos al menú Files y apretamos sobre  ExportAs.

Nos aparecerá una ventana de información “OBJ only supports geometry and simple texturing. Partial UVs are omitted.” Presionamos sobre el buton Save.

modo6_1

Método con el 3DsMax 2010Logo_MAx
· Abrimos Max2010, nos dirigimos al menú y seleccionamos Import, en la siguiente ventana que nos aparecerá (OBJ Import Options), seleccionamos las siguientes casillas: Reset scene, Import as Editable Poly

Geometry: Flip ZY-axis, Texture coordinates, Smoothing groups
Normals: Import from file
Material: Import materials, Import into Mat-Editor

max1_import
max1_1

En el lado derecho, dentro de la segunda solapa apretamos sobre Editable Poly y seleccionamos nuevo modificador (Unwrap UVW).

max2_2

Una vez acabamos de modificar el mapa, colapsamos el Unwrap UVW con botón derecho del ratón.

max3_colapse all

De nuevo hacemos  File -> Export -> Export Seleceted del objeto ya modificado. El cual final mente importaremos en el ZBrush.

max4_export

ZBrushLogo_zbrush
Aquí vuelve a coincidir los dos ejemplos expuestos anteriormente. Lo primero de todo importamos el modelo modificado.

modo-z import

Para comprobar que real mente los UVs se han modificado nos dirigimos a la solapa Texture y apretamos al botón Uv Check (Uv Check Overlapping), también podéis apretar el botón de al lado Uv>Txr (Uv to Texture) que genera una textura de colores al cual la asigna al modelo

modo-z import3
modo-z import4

Si el modelo se ha desplazado hacia algún lado nos dirigimos a la solapa Morph Target y apretamos sobre el botón Switch. Automaticamente el modelo vuelve a su posicion original al cual lo hemos tenido antes de exportar.

bioRonique Female Character (En-Progreso)

BioRonique es un modelo organico “HighPoly” de una mujer militar.

Las fotos de referencias provienen de las paginas “3D.sk“. El modelaje lo he hecho en mi tiempo libre, poco a poco se fue formando todo una escena completa.

La idea ha surgido a partir de una serie manga Japonesa llamada “Blue Submarine Nº6“. Sobre todo me llamo atención el traje que lleva puesto el personaje principal. A Partir de allí­ decidi unir concepto anime con lo real, al estilo militar.

Software: Autodesk 3D Studio Max 2009 Creavity Extension, Brazil rs 2 como motor de renderizaje, ZBrush 3.1